iOS平台排名靠前收入高 百名后作品只能养活两人

    |     2015年7月13日   |   游戏资讯   |     0 条评论   |    2941

Newzoo公司最新的研究数据向人们展示了想要在移动游戏开发的世界中生存下去究竟有多难。每周定期浏览App Annie的排行榜可以让人们知道收入排行榜的前几名有了哪些变化,但是深入了解iOS平台排名前1000名的游戏在六月份所获得的收入,可以让人们估算出这些最热门的游戏每年在苹果的平台上大致收获的报酬。

如下表所示,如果一款游戏的排名滑落到了前二十名之外,那么它每个月的收入就不是那么可观了,而如果它的排名掉落到前一百名之后,那么仅依靠它的收入来养活一支超过两人的团队几乎是不可能的。想一想苹果应用商店中那绝对过剩的应用作品数量,可以说,这些数据为那些想要依靠iOS平台过活的开发者们描绘出了一幅相当黯淡的画面。

iOS平台排名靠前收入高 百名后作品只能养活两人

欧洲、中国和美国iOS平台排行榜各排名集团在六月份的平均收入

“聚集六月份美国、欧洲和中国的iOS平台游戏应用的收入,我们发现,月收入在83000美元以上的公司数量为170个,如果按年来计,这些公司这项业务的年收入将会在100万美元以上。这些只是总数,因为其中有30%的收入将归苹果公司。一百万美元是一个非常重要的坎,因为如果你想要维持一个5至10人的小型游戏工作室正常运转,每年就必须至少获得这么多的收入。在这170间公司之中,收入超过830000美元的公司有64间,也就是说,这64间公司的年收入将会超过1000万美元,这样的收入水平足以维持一间50至100人的游戏工作室正常运转。”Newzoo公司的首席执行官彼得·沃曼(Peter Warman)解释道。

“就游戏应用来看,iOS平台上排名前二十的游戏仅六月份在欧洲和中国获得的平均收入为370万美元,而在美国获得的平均收入则是590万美元。在美国地区,排名前一百位的游戏今年单单在iOS平台上就可以获得大约700万美元收入。在欧洲和中国地区,排名前一百位的游戏今年可以获得的总收入则大约为250万美元。”沃曼说道,“这些只是iOS平台的收入,但差不多代表了这些作品在美国、欧洲以及中国一半的移动市场上所获得的收入。在全球范围内,美国、欧洲以及中国地区的iOS游戏收入在总值高达300亿美元的全球市场中占到了接近45个百分点。”

尽管类似这样的数据会让移动开发者们感到沮丧,但沃曼认为,iOS平台与移动市场从整体上来说对游戏制作者们而言仍然是一个绝佳的机遇。但他同时承认,PC平台对某些作品而言是一个更好的建立新风潮的平台。

“有很多人在谈到移动游戏市场时都认为,这是一个被少数几个发行商所统治的领域,而如果一款游戏作品没能打入排行榜的前列,那么想要靠它赚钱几乎是不可能完成的任务。可我不这么认为。还没有哪一个细分市场或者哪一种设备可以让如此一长串的游戏和公司在其中存活下来。尤其是与主机平台相对比时,后者目前仍然是一个非常封闭的领域,但即便是与PC平台相对比,能够在移动市场上赚到钱的公司数量也相对更多一些。”沃曼说道。

“与此同时,为移动设备制作游戏的开发商有如此之多,在移动市场中生存下去目前仍然是一个挑战,并且让越来越多以开发移动游戏为主的公司开始将PC平台视为一个备选平台。PC平台所具备的一个优势就是发现性高。PC平台让小众群体可以用一种独特的方式聚集在某些非常小型的作品系列周围,而在移动平台上,作品的可发现性与用户群体的聚集都会受到一定的限制。”

在移动领域中生存的关键之一,就是小心地制定和评估产品的发布策略。在某一个地区进行Beta测试或者大笔的市场投入可能会比在另一个地区更好。

“就发行和业务模式而言,移动市场是一个在全球多个地区保持高度一致的市场。这也就意味着进行国际性推广的传统手段在此并不适用。举例来说,如果某种类型的游戏在东南亚地区市场上的货币化表现比较好,那么一间西方开发商可以选择在东南亚地区先进行游戏的发行,因为相较于某些地区——比如美国市场——而言,这些地区的市场竞争不太激烈,并且市场营销成本较低。通过对应用商店的数据进行分析,大致描绘出自己的游戏在各个地区市场上所能够拥有的成功机会,并依序排列,然后根据自己的市场营销预算,选择那些自己的游戏闯入到排行榜某一位置可行性较高的地区,作为这些作品发行的起步点。”沃曼解释说道。

除此之外,了解如何定位那些真正会在一款游戏中进行消费的人群,对于一款作品能否成功同样至关重要,沃曼补充说道。“人口特征统计数据能够让开发者们知道那些游戏中的消费型玩家与免费型玩家之间存在着哪些不同,从而让他们优化自己的营销效果。越来越多的公司已经渐渐抛弃以每用户安装成本(CPI)为主的营销方法,转而采用一种以某些特定目标群体为主的更为传统的营销方法。而在这种情况下,想要打败竞争对手,数据是至关重要的。举个例子,在东南亚市场上,在游戏中最多的群体基本都是青少年,而在中国市场上,几乎没有哪种青少年可以成为高额的消费用户,那些消费最多的人群普遍年龄都在30岁左右。”

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