手游时代轻剧情:15字说清故事 字太多玩家懒得看

    |     2015年5月25日   |   游戏资讯   |     0 条评论   |    721

在那个年代,菊花还是一朵花,智能手机还刚刚蹒跚起步,连3G网络都还是一个传说。但是我已经跟在当时的公司在默默的做一款超级重度的手机游戏了,重度到相当于是将一款端游MMORPG(当时参考系统的标杆就是《征途(微博)》、《诛仙》这样的大型端游)移植到小小的塞班机上。

细说手游时代的轻剧情 简练但不简单

但无论是塞班机时代,还是如今的智能机时代,故事,游戏中的故事,又可以称之为剧情,对于一款手游来说,是我们理解这款游戏最为重要和直接的工具。所以尽管现在休闲手游和轻量级竞技或益智类手游大行其道,所以无论现在大家是在做RPG也好、ARPG也好,如果想获得重度玩家的认可,对剧情的设计和打磨仍然是非常重要的。

而手游的剧情,不同于端游,必须轻装上阵,其原因在于:第一、手机屏幕的限制,再大的智能机都毕竟是手机,屏幕不能像端游一样任性地展示大段大段的文字;第二,碎片化时间的运用,决定了玩家不可能有太多耐心来看大量的文字说明。

所以,本文要讲的其实是手游时代的轻剧情故事。

那么在手游时代,如何打磨出适应时代的手游故事呢?我们必须要从两个方面去进行理解:内容、讲述。

首先,内容,即我们所说的游戏剧情,包含了什么?场景、时代、角色、情节、主题。

场景,剧情故事发生的地方,西方还是东方?外星球还是小城镇?如果发生在西方就是《魔兽世界》,发生在东方,可能就是《斗战神》。

手游时代轻剧情:15字说清故事 字太多玩家懒得看

时代,即是故事发生的时间背景,古代还是现代?未来还是现在?如果是未来,也许就是《全民飞机大战》。

角色,剧情故事所展现或相关或对剧情故事发展有用的人物。一般在游戏里,有主角和NPC。

情节,构成这个剧情故事的事件,这些事件被一些因果或冲突关系串联起来。

主题,即中心思想,任何一个故事都有主题,游戏剧情故事更应该有,它可能是一个具象的目标或信息或标志,也可能是一个抽象的想法或道德标准。这个主题在游戏中,也许就是玩家始终为之奋斗去接近的东西。

即便是在手游时代,做为游戏剧情故事来讲,在内容这一块所包含的以上几点,无论是复杂或者简单,它们都是必不可少的。

第二,讲述,任何故事都需要讲述,游戏剧情也一样。对于手机游戏来说,故事讲述显得尤为重要。

手机游戏对于文字个数是最为苛刻的,一句对白或任务描述最多只能两行,30个字符以内。用很少的字数来讲述丰富而有趣的剧情故事,并不是一件容易的事情,除了打磨自己的文学造诣,我们还可以利用游戏中的一切媒介来帮我们补充讲述故事。

例如场景,我们基本不会忽略游戏中的场景,如果你的故事发生在晚上,请让美术大人们帮你画一副夜晚的场景,但你需要提供一份你所需场景的详细的设计文档。当然,你还可以选择配音形式,也可以通过文本描述展现游戏剧情(用文本来描述剧情时,请注意字数,以及提亮关键字)。

讲故事有很多种方式,文字描述和行为逻辑都是表达游戏剧情的方式。当然,对于整个游戏来说,我们必须谨记:用最少的场景、对话、地点、事件、角色来讲述更多的故事内容。

对于讲述故事来说,逻辑性非常重要。因为一个故事中的任何细节都不能有相互矛盾问题出现。我们知道游戏的故事内容必须与游戏设置紧密结合在一起,但是因此却可能会影响,甚至破坏故事内容的呈现。做为文学策划,需要更为主动的去了解游戏系统设置以及技术实现方案,甚至参与到游戏系统设计中,这对你更好的讲述你的剧情故事,肯定确定以及一定很重要。

最后是语言风格,风格包括所有能够对故事讲述有益的表达方式,是一种语言修饰。比如《魔兽世界》的史诗语言风格,比如《刀塔传奇》的搞笑语言风格。在手游时代,幽默风趣的语言风格更容易吸引玩家,而经常运用网络流行笑话中的一些段子,更容易引起玩家的共鸣,加深他们的印象。当然,语言风格在总体上必须与游戏风格保持一致。

在手游时代,众多的限制之下,让故事剧情能够出彩很难,但如果能做好,将为游戏带来不错的反响,甚至产生IP效应——所以,手游时代,轻剧情,是时候展现真正的技术了!

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