属于心跳回忆的短暂时代

    |     2015年6月4日   |   游戏资讯   |     0 条评论   |    815

上世纪九十年代初期,作为日式游戏的特定产物之一,美少女游戏虽然在当时已经出现且拥有一定比例,但并不受主流重视。因为这一类型之前并未出现过任何一款能够引起广泛市场回响的游戏,几乎绝大部分游戏都单纯以H场景为卖点,除此之外的内容粗制滥造,被视为垃圾游戏的代名词,从制作人到玩家都不对此报有多高的期待。

从这点来说,初代《心跳回忆》的诞生才显得格外特别,纯以销量或影响力而论,它自然比不上同期大作,但在特定时间点的话题性上却毫不逊色,更重要的是它的横空出世可以说一定程度上改变了美少女游戏的地位,开创了一个恋爱养成游戏的时代,尽管短暂但确实存在过。而在游戏史上,任何能够确立标准,指引市场的名字都值得我们铭记。

而在当时Konami会选择开发《心跳回忆》的起因现在也无从猜测,一定要寻找合适的理由的话,就是这属于当时的Konami战略调整的一次尝试。在80年代末至90年代初,依靠诸多射击类FC游戏和街机游戏的大受欢迎,在1992年的时候Konami一度成为日本第三方游戏开发商的头号公司,但随后因为3D游戏的出现,在技术方面没有优势的Konami开始陷入停滞状态,逐渐被其他公司超过。

1994年至1995年期间,Konami出现了第一次运营亏损,其后它开始重新部署战略计划,后来以实况足球系列等为代表的体育游戏品牌就是这段时间内的产物,而这次转型在后来为Konami迎来了第二次的巅峰期——或许由此也该认为,同期的《心跳回忆》也是在这段时间内策略调整的成果之一,只是这个成果更有些无心插柳的味道。

属于心跳回忆的短暂时代

(在心跳初代之前,业界对美少女游戏的印象几乎就是成人向的代名词。)

初代心跳的“幸运”

作为一款之前从未尝试过的全新游戏类型,加上还是当时都不被看好的恋爱游戏,初代《心跳回忆》显然不会拥有太多预算和重要人手。最高负责人是后来被称为“心跳之父”的Konami电脑娱乐东京开发第4部部长三品善德,其他主要成员则包括立石流牙、斋藤干雄等为初代心跳诞生起到重要作用的人选。特别值得一提的是,团队中还有当时只算新手,为游戏编写剧本的五十岚孝司(IGA),也正因为他在这次开发过程中表现出色,后来上司批准了他的请求允许他进入《恶魔城》系列的开发团队,创造了另一个传奇。

1994年5月27日,《心跳回忆》正式在PC Engine上首发,虽然后者的名字对国内玩家来说完全陌生,但在当时的日本,这一点毫不意外甚至可以说是理所当然。1987年由Hudson Soft与NEC两家联手开发的这款游戏机有两点特别之处:一是采用单独的图像处理器和影片编码芯片,能输出512色画面,在纯图像的表现能力上胜过FC甚至MD;二是它之后率先推出了加装CD-ROM的外设,可采用比当时卡带容量大得多的光盘为载体,也让游戏能包含更多的画面音效。综合来说,就是它是一款十分适合美少女游戏的主机,在后期也基本成了这类游戏的专用机,可以说完全就是靠这类游戏才坚持到这个时间点的。

从这个角度来说,初代心跳还能遇上PC Engine未尝不是一种幸运,游戏没有因为各方面限制,在最关键的画面和音效上打折扣(后来移植的SFC版就存在这方面的严重问题),完全呈现出了应有的优秀品质。尽管因为PC Engine的市场占有率有限,以及Konami本身就没重视这个项目,导致最早版本的游戏销量平常,但在玩家之间却获得了口碑,开始受到更多关注,而这个时候初代心跳迎来了又一次的幸运机会,1994年同样也是32位主机首次亮相的一年。

就如我们今天知道的那样,1994年年底,SS和PS相继上市,为游戏主机翻开了全新的一页,不论是机能还是光驱都让游戏有了全面进化的可能。在这个契机下,1995年更名为《心跳回忆 永远属于你》的游戏版正式移植Play Station,重制了在当时堪称完美的开场CG动画,并调整了游戏的难度,使得普通玩家更容易上手,凭借PS当时良好的上升势头迅速扩大了用户数量,获得了当年CESA年度最佳游戏大赏,一举奠定了名作的地位,之后陆续移植了SFC、SS以及PC版,而Konami也终于意识到这个名字将会是自己的一个新的金字招牌。

属于心跳回忆的短暂时代

(PS版心跳回忆是最完整的一作,也是之后各个移植版的基础。)

成就辉煌的过往

1995年至1999年这几年是《心跳回忆》系列正式步入巅峰的重要时间点,Konami凭借《心跳回忆》的成功开始了全方位的推广,改编OVA,翻拍真人电影,当然还有难以计数的周边产品,从钥匙圈,手机挂链到抱枕不一而足,还有为游戏女性角色推出了各种个人CD专辑,藤崎诗织,虹野沙希等成为了游戏史上第一批名副其实的虚拟偶像。《心跳回忆》初代各个版本所累积的销量逼近200万,而系列周边为Konami带来的营业收入超过游戏本身,其规模之大,产量之高,在当时早期的主机游戏发展历史中都是极为罕见的。

而对于国内玩家来讲,《心跳回忆》的特别意义还在于它是少数在当时就能引进大陆地区的正版游戏之一。1998年,当时的《大众软件》杂志附赠了简体中文的《心跳回忆》PC版光盘,以这种“随书增盘”的创新方式避开了当时对多媒体出版物的各种审查环节,让大量国内玩家都接触到了这款游戏,更没了语言的阻碍,这是老一代玩家对这个名字格外有感情的由来,同时也是许多人第一次入手正版游戏。

除了对正统作品的不断移植,Konami也推出了大量以角色和资源为卖点的延伸作品,如《心跳回忆表白你的心》,《心跳回忆对战方块》等街机类作品并在之后陆续移植,不过对心跳系列玩家而言,为这系列奠定最高峰的精华是之后的“剧场三部曲”,从97年到99年发售的三作《心跳回忆话剧集》。三作分别以虹色青春,彩之爱歌,启程之诗为名,每一作都通过主线故事的形式来描写特定女主角的内心世界,纯以剧情取胜,而综合画面音乐等各方面的上乘表现则让玩家真切感受到了她们的魅力,被誉为真正的心跳迷必玩之作。

而一个令人大跌眼镜的事实是,负责这三部曲的并非原本的心跳团队,而是Konami旗下重要角色,当时以小岛秀夫为首的“小岛组”,而完成最后一部启程之诗后,他们也就此开始了MGS系列的辉煌,以致这段历史不少玩家都不曾详细了解,现在来看,只好说是能人无所不能……

属于心跳回忆的短暂时代

(剧场三部曲则是资深玩家之间公认的精品,从另一个角度丰富了故事。)

恋爱游戏的短暂时代

而《心跳回忆》却也在进入这世纪开始淡出舞台。在此之前,1999年底《心跳回忆2》发售,从制作诚意来讲,各方面都明显提升,特别打造的语音系统更是能让角色叫出玩家指定的名字,可谓又一创举。然而尽管如此,二代到底还是不复初代的名声,销量上相对并不算差,但远没有一代取得的连锁反应,后继作品也反响平平,而2001年仓促推出的三代则彻底把这系列打落马下,试图采用卡通渲染技术,让登场角色兼备2D效果和3D动态的思路或许没有错,但实际呈现出来的却是完全不讨玩家喜欢的效果,最终导致三代销量在历代中垫底,更砸了招牌,这系列也就此沉寂下来,长期没有动静。

之后Konami一度转型,女性向的《心跳回忆 Girl’s side》开拓了另外的市场,也彻底失去了原本的玩家;网游化的《心跳回忆 Online》则是又一次盲目尝试的教训,没有原作的角色基础,更没有网游的特色乐趣;而十周年之际,重新在掌机PSP上推出的正统续作《心跳回忆4》也依然没有带来更多的冲击,这个名字毕竟也只能是属于过去时代的回忆。

对《心跳回忆》后续作品的各种失败,固然不难找出诸多理由,但如果从根本来说,其实这就是美少女游戏本身注定的结果,一时的杰出才是个例。从题材类型,从用户喜好,从游戏性质本身造成的如语言等诸多局限来说,这本身就是小众市场,《心跳回忆》纵然能开创一个恋爱养成游戏的时代,也难以长期为继,包括同期受到影响的其他恋爱游戏也多半如此,两三作后就逐渐没有了当初的惊艳,沦为平庸之作,而同期日本游戏市场整体的衰退让原本就日趋饱和的消费群体更是连锁反应,事实上2000年之后数年时间,以制作恋爱类游戏为主要经营业的游戏会社都遭遇到了一定程度的重创。

而在2009年,当Konami凭借《Love Plus》系列重新成为同类游戏的焦点时,心跳的老玩家可能多少又会产生联想,如果心跳系列的巅峰期能迎来互联网更加普及的时代,能迎来新一代掌机更加多功能的时代,能迎来各种智能移动平台更加互动的时代,是否这个名字还会有更多的可能性,但历史无法假设,就如心跳回忆初代本身的成功同样是有些幸运地迎来新主机的年代一样,能够用本身改变时代的作品向来屈指可数,《心跳回忆》从来也不是这样的名字,喜欢它的玩家也并不见得一定希望它如此,它见证过一个恋爱游戏短暂的巅峰,本身成为了其中最耀眼的一员,就已经足够了。

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