《模拟人生》中的一个同性之吻 改变了整个游戏界

    |     2015年3月26日   |   游戏杂谈   |     0 条评论   |    7554

  与台下热火朝天形成呼应的,是助阵的娱乐圈大腕们:大卫·鲍威(David Bowie)在外围派对上摇滚,比尔·哥德贝格(Bill Goldberg)正和涂满橄榄油的大汉在台上摔跤。但作为活动最大的赞助商,EA只给了《模拟人生》一个不起眼的角落,在当时,除了开发人员之外,几乎没有人相信这款游戏拥有未来。

  是威尔·怀特(Will Wright)开发了《模拟人生》,作为《模拟城市》的主创人员,这位设计师不久前随Maxis工作室并入了EA。从1993年开始,他便在构思《模拟人生》的框架,但一个无法绕过的障碍是:该如何把大家熟悉的情景放到游戏世界中。也正是因此,在开发中,整个项目一波三折,几乎被放弃。“我们都知道,如果不能在E3大展上引起玩家的热情,它就肯定会被砍掉。”游戏的程序员帕特里克·巴雷特三世这样回忆当年的尴尬:“EA对此无动于衷,甚至决定雪藏这款游戏,在当年的宣传片中,甚至对我们只字未提,宁可去播放其它工作室的预告片。”

  但就像是女巫的魔法一样,几小时后,两位女同的深情一吻,立刻让《模拟人生》震撼了整个游戏界。

  在《模拟人生》的开发中,团队曾经讨论过是否该让角色成为gay。从工作,到娱乐,再到结婚生子……假如他们真的希望作品模拟现实生活,同性间那“超越友谊的感情”必然是绕不过去的弯。然而,毋庸置疑的是,该设定必然带来争议。作为程序员,巴雷特三世回忆说:“之前,没有其他游戏描绘过这种同性关系,至少也没有到这个程度,同时有些人认为至少这种‘第一次’不应该出现在我们的作品中,当然了,EA高层也不愿冒这种风险……这让我非常恐惧。”在犹豫好几个月之后,团队决定避开这个敏感题材。

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《模拟人生》第一代封面

  当巴雷特三世加入公司时,正值1998年8月,还不知道之前发生的争吵。但在入职不到半个月的时候,他的上司、团队首席程序员吉米·多恩博思(Jamie Doornbos)仍然还没有结束休假,更高层的领导吉姆·马克拉茨(Jim Mackraz)无法容忍他无所事事,于是将一份文件交给了巴雷特,其中阐释了社交系统的设计理念:基于特定的规则,AI间应进行动态互动,并发展出林林总总的关系。“最初,他根本不相信我一个人就能解决问题,只是希望我不要无事可干,但巧合的是,他给我的是一份废弃了的设计文件——而我又对此一无所知。”

  在这份文件中,描述了一种多元化的社交网络,其中的感情将不再有性别限制。于是,巴雷特设计出了《模拟人生》中的社交规则,其中就包括了备受争议的同性恋。“现在回想起来,我真应该慎重,但当时我只是跟着感觉走,最后顺理成章地做到了。”巴雷特后来回忆说——另外值得一提的是,他本人就是一位同性恋。

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《模拟人生》首席设计师威尔·怀特

  “后来,威尔·怀特把我拦在了办公桌前,说非常喜欢恢复了同性恋的社交系统,”同时,团队中也没有人质疑巴雷特的工作,巴雷特后来对记者表示:“他们也许只是忽略了它,并在工作中顺其自然,当时他们的想法就是得过且过,反正这款游戏迟早会被EA腰斩。”

  在1999年初,在《模拟人生》差点被EA取消之前,巴雷特三世接到了为《模拟人生》制作展示短篇的命令,以便参加在洛杉矶举行的E3大展。在展示版中包括了游戏中的三个场景,说它们是实机演示画面明显是不妥当的,因为巴雷特不得不安排好场景,并将每个角色固定在既定的“轨道”之上,以便在演示时取得最佳的光影效果。其中一个画面应当是两位虚拟人物间的婚礼,由于场景太复杂,需要的轨道数目太多,在E3召开之前,巴雷特只是勉强完成了场景的安排。

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1999年洛杉矶E3大展展厅入口

  他的努力被证明物有所值。在展会第一天,《模拟人生》团队的两名女工作人员——卡娜·瑞安(Kana Ryan)和克里丝·托蒂尔(Chris Trottier)竟一见钟情了——因为她们看到了两位虚拟角色在婚礼上热吻的景象。接下来发生的、更难以置信的事情是:她们当着全体观众和记者表达了自己的喜悦,并像《模拟人生》中那样互相缠绵起来。就这样,《模拟人生》让那一届的E3目瞪口呆。“甚至可以说,是她们帮《模拟人生》引爆了全场,”巴雷特后来写道:“即使是开发体育游戏的直男,也不会抗拒在游戏中控制两位女同。”

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值得一提的是,在当年E3展上大秀姬情的卡娜·瑞安,后来也作为NPC出现在了《模拟人生》的资料片中

  在E3上大获成功之后,《模拟人生》似乎前途一片光明。但巴雷特三世和同事却遭遇了全新的挑战:即如何对角色的性取向进行设定。“如果你在游戏中创建了一个同性的二人家庭,他们最终变成同性恋的概率将非常之高,毕竟他们在生活中太亲密了,这会对游戏体验带来影响,最终,我们决定允许通过玩家的操纵行动,影响虚拟角色的取向设定。”

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《模拟人生》中的性别取向有玩家的操纵决定,并延续到了后续几代中

  在游戏中,玩家可以同角色进行许多互动,借助洗澡、吃饭、外出以及其他活动影响他们的性取向。“其中一些社交活动自身带有浪漫属性,”巴雷特描述道:“同时,游戏会对这些活动是由同性还是异性共同从事保持记录。整个流程虽然复杂,但当虚拟角色同某人发展出感情时,性取向就确定了下来。”不仅如此,如果玩家小心操作的话,一些角色还有变成双性恋的可能。

  “系统的运行非常出色,同性关系的发展看上去水到渠成,不仅如此,你罕见地能按自己的意愿去塑造某个角色。在我参与的其它游戏中,类似的系统崩溃了。但这次它的表现非常完美。团队看到它效果出色,便也允许了争议题材,至于争论则再也没有出现。”

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虽然长期存在,但《模拟人生》中的同性内容并没有引发太多争议

  《模拟人生》中的同性内容虽然存在争议,但幸运的是,由于被更大的争议掩盖,它最终得以顺利上市:“其实,EA的最大的担心并非《模拟人生》描写了同性恋,而是它会盖过《模拟城市》的风头。其实在当时,人们对同性恋问题的反应不像今天那么强烈:毕竟当年没有微博,也没有Facebook,话题并不像如今般能病毒式地扩展。至于保守人士甚至连有影响力的媒体都没有。在发售后一段时间,我确实经常担心手持钢叉的暴徒会焚毁我的家,但谢天谢地,除了批评,暴力打砸并没有出现。”

  仿佛开启了一个潘多拉盒子,关于同性恋的内容开始越来越多地出现在游戏上,公众对此态度宽容。直到2014年,真正意义上的争论才浮出水面:但和很多人想的不同,其核心并不是关于在游戏中添加了同性恋内容,而是将其排斥了出去。在任天堂的游戏《朋友们的生活》(Tomodachi Life)中,同性关系是被禁止的。这款游戏和《模拟人生》非常相似,其中的人物可以争吵、恋爱、结婚,甚至一起生活,只是同性之间没有这个权利。很多同性恋认为,这款游戏否定了他们的性取向和生活方式。在发售后,他们向任天堂表达了抗议,迫使任天堂发表了如下声明:

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由于不允许同性结婚,任天堂的《朋友们的生活》(上图)遭到了部分团体和人士的恶搞(下图)

  “我们希望所有玩家都可以将《朋友们的生活》视为是一部与众不同的、有趣的游戏”,并且“绝不想引发任何的社会争议”。然而,即便是无意,禁止同性关系本身就是一种争议话题。

  作为一名资深基佬,巴雷特不赞同任天堂的态度,因为他清楚问题的本质:“评论本身就是一种伤害,无论他们是否察觉”。不仅如此,“一方面,任天堂本身是一个以家庭娱乐为导向的企业,并在过去数十年长期保持着这种形象,但另一方面,他们的产品又在同性恋中非常受欢迎。在进退两难中,他们对一些敏感问题只能采取回避态度。我不认为他们所谓的‘家庭娱乐’实际考虑了同性恋人群的需要,他们除了知道(同性恋的)行为和其它人不一样之外,其实并不理解其中的含义。”

  至于事件的影响,巴雷特认为是积极的:“未来,将不再会有开发者重复任天堂的错误,毕竟这次给他们的打击是如此强烈。”

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直到今天,对同性话题的争议依然存在

  巴雷特认为,在《模拟人生》发布的15年已经让世界发生了深刻的改变,“当年,任何同性恋都被认为极端反常,甚至被某些人视为危险。但《模拟人生》中,成为同性恋并不可耻,它也因此成了第一款能让同性恋群体自由娱乐和表现的游戏。第一对同性恋人在虚拟世界中的那一吻更是个奇妙的时刻,我至今仍在想,当初它究竟是怎么就获得了接受,并逃脱了道德卫士们的法眼。”

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