游戏中的死亡设定 如何“死”才能给人耳目一新感觉?

    |     2015年4月5日   |   游戏杂谈   |     0 条评论   |    4237

  但是有些游戏已经开始打破这一传统,比如这些天所玩的《血源》,让我想到了游戏中的死亡设定,那么如何“死”的耳目一新也是决定游戏是否精彩的重要一部分,让我们来讨论一下,在游戏中如何“死”才能给人耳目一新的感觉。 

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  我们早期所玩的到游戏,当画面开始变黑的时候这意味着game over,但是当游戏越来越智能,在游戏中的死亡方式也开始发生改变,比如《波斯王子》系列,会将你送回到游戏中死亡的那一瞬间重新开始游戏;而《生化奇兵》系列在你得到重生的那一刻起,不仅会将你在游戏中的敌人进行重置,同时还会将你所得到的物品洗劫一空。  

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  不过,千篇一律的游戏死亡设定开始让人们觉得老化僵硬。反复的进行一个情节是一件繁重而累人的事情,轻视死亡的那一刻开始就代表着你要更加严阵以待了,这种不连贯的游戏叙事从某种程度上来说会让人产生烦躁感。

  所以,我们需要一种更具创新性的游戏死亡方式,至少不会让人感到厌倦。

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  在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己,在这样的设定下,玩家可以避免再次经历重复的情节。

  比如在《盗贼遗产》这个游戏中,玩家扮演的不是一个角色,而是一条血脉,全家祖祖辈辈只有一个目标,就是在一座怪物丛生的城堡中营救国王。一旦在游戏中死亡,这个角色就从此消失了,不过你可以立刻在后代中选择一人继承自己的衣钵继续探险。

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  无独有偶,当你在《晶体管》这部战术游戏中丧失生命的时候,你四个技能中的一个会overload(超载),这迫使你将另外三个技能加以组合,一个技能超载后HP会回复全满,所有技能都超载后才会Game Over。这是一种特殊的惩罚方式,游戏的初衷是鼓励你尝试富挑战性的游戏策略。 

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  与这些带有一定创意性的死亡设定相比,只将你带回游戏的死亡点的方式看似太过稀疏平常,你的死亡应该在游戏中留下一些不可磨灭的印记,并指引着你发现一些令人惊喜的东西。

  让我们来看看《中土世界:暗影魔多》这款游戏,你在游戏中的死亡可以帮助敌方的军队进行升级,这使你不得不慎重的提升生存技巧,同时升级后的敌人会更加激发你的战斗感,如果你觉得游戏的难度无法给你提供足够的快感,甚至可以用“自杀”的方式让敌人变得更加富有挑战性。除此之外,如果可以成功的杀死Tallion,你将会变的更加强大,不光可以提升等级,还能够挑战更高一级的人物,并且你在游戏中兽人还将会记住你,这个细节可以让你面对的兽人军团更加生动,而不是纯粹的去杀戮。  

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  至于《血源》和它的前辈魂系列,惩罚、难度等概念被注入到了游戏的任何一个角落,以至于在参与对话的时候都有一种千回百转的挫败感,是的,如果这是你第一次进入游戏,你有可能已经死了很多回,并且还将要死更多次。游戏可以轻松的秒杀你,然后再送你回来从你死去的尸体上收集一些物品,在魂系列里收集的是魂和人性,而在血源里是收集血瓶。在这些游戏里,“死亡”是不可或缺的一部分,从某种程度上来看,这是给你一次获得“公平”的机会。

  在《僵尸U》中,如果你不幸死亡,你将会扮演附近的另外一位全新角色,当你想要回去上一个尸体前去拿回避难背包,一定要万分小心,因为你的前一位角色已经变成僵尸,它正谋划着要杀死你。游戏的刺激感很大程度上是来源于叙事视角的转换。  

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  此外还有很多游戏在你死亡之后会继续开展,比如《暴雨》,当你所控制的游戏角色死亡,剧本也会转向,出现有更多的可能性。

  但是在《XCOM:未知敌人》里,当你建立起和士兵之间的关系后,他们战死沙场时还会玩家的角色情绪产生干扰。而且每个死掉的队友都会对目击者添加一个(-5意志的负面影响)直到任务结束。

  在《孤岛惊魂2》和《掠食》中,玩一个小游戏而重返游戏也是非常常见的形式。

  以上这些游戏的死亡设定从某种程度上来说是游戏中不可或缺的一部分,将“死亡”融入游戏的叙事中是一个更具创意的方式,由死亡引发出来正常进行游戏中没有的情节,而不是为了游戏的任务而重复性的复活通关,它将给你提供一个更为新意的游戏模式。拿游戏中的例子来说,《暗影摩多》是用死亡唤醒更富挑战性的敌人,《暴雨》是用死亡开启游戏直线,《血源》是用死亡获得战斗的筹码。你还玩过哪些独具创意的“死亡设定”游戏,可以一起讨论一下。

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