美国游戏分级二十年
把时间倒退回上世纪美国的八十年代,游戏与色情暴力结下缘份远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,认为游戏是罪恶之源。 在雅达利的...
把时间倒退回上世纪美国的八十年代,游戏与色情暴力结下缘份远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,认为游戏是罪恶之源。 在雅达利的...
在传说成为经典之前 1988年,苏格兰人大卫·琼斯(David Jones)和许多早期的个人游戏开发者一样,有兴趣,亦有才能,更重要的是有着年轻人下定决心后的冲劲。于是他在那一年成立了自己的游戏公司DMA Design,最初的几款游戏评价尚且不错,让他有信心能把一直以来的梦想变为现实。 1993年,山姆·豪瑟(Sam Hous...
游戏领域,已经过去的2014年似乎是一个和周年颇有缘份的年份,魔兽十周年、PS二十周年、俄罗斯方块三十周年……不过如果若告诉你2014也正是顽皮狗工作室成立的30周年纪念,恐怕不少玩家还会有些错愕,因为在许多人印象中顽皮狗的历史并没有如此久远,但事实的确如此。 顽皮狗与古惑狼 时间回到1984年,安迪·盖文...
目前日本手游市场收入全球第一。这个“第一”是指人均游戏消费位列全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本人均游戏消费120美元(约合751元),约是南韩、美国、英国的2倍。这是如何形成的呢?1、日本手游市场基础强大稳固,付费环境完善,付费群体庞大。1)游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带...